Grywalizacja elementem edukacji w gospodarce odpadami

Konrad Szincel

17 września 2021

8 minut czytania

Uatrakcyjnienie zajęć i wspieranie motywacji wewnętrznej uczniów to klucz do sukcesu edukacyjnego – to podstawowa wiedza każdego nauczyciela. Co możemy zrobić, żeby wesprzeć te działania? A idąc jeszcze dalej, jak je realizować przez gry i zabawy, nieodłączne metody uczenia się. Czy mogą one stanowić dla samorządów skuteczny element realizacji obowiązku edukacyjnego wynikającego m.in. z ustawy o utrzymaniu czystości i porządku w gminach? Odpowiedź na te pytania niesie grywalizacja.

Czym jest grywalizacja?

Grywalizacja (nazywana zamiennie gamifikacją, ang. gamification lub gryfikacją) to wykorzystanie mechaniki znanej np. z gier fabularnych i komputerowych do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach rzeczywistych w celu zwiększenia ich zaangażowania.Według Pawła Tkaczyka, autora książki „Grywalizacja”, sprowadza się ona do zmiany zachowań ludzi poprzez zastosowanie mechanizmów znanych z gier. Możemy to zrozumieć tak, że różne aktywności, które same w sobie nie są grą, mogą się nią stać, jeśli dodamy do nich pewne elementy. Te elementy powodują, że zwykłe czynności (np. obowiązki domowe) mogą mieć dla uczniów takie znaczenie, jak granie w jakąś grę, ponieważ za określone zadania zdobywają punkty lub odznaki. Liczy się także efekt finalny oraz nagroda końcowa. Ma ona zastosowanie w obszarach edukacji, szkoleń, finansów, marketingu, sportu, ekologii i wielu innych.

Jakimi cechami powinna charakteryzować się grywalizacja?

  • przede wszystkim powinna być długoterminowa i regularna –  największe efekty przynosi wtedy, gdy jesteśmy  zaangażowani w proces grania w oparciu o dobrą fabułę przez dłuższy czas, 
  • zadania merytoryczne stawiane uczestnikom powinny być optymalne – należy pamiętać o tym, aby ułożyć fabułę do grywalizacji tak, aby była atrakcyjna,
  • zadania podstawowe, które wykonują wszyscy uczestnicy oraz zadania dodatkowe,
  • zadania tajemnicze, dzięki którym działania stają się nieprzewidywalne,
  • odblokowanie dostępu do zadań dodatkowych – zakładamy, że niektórzy wykonają zadania podstawowe w określonym czasie i odblokują sobie dostęp do zadań dodatkowych,
  • nie można rozpocząć grywalizacji bez określenia jej warunków – każdy powinien poznać je przed rozpoczęciem gry. Można ustalić określoną liczbę zadań, które powinny być wykonane, aby ukończyć grę.

Jakie korzyści daje stosowanie metody gamifikacji?

  • zaangażowanie  w rozwiązywanie problemów, których dotyczy gra,
  • zwiększenie motywacji do osiągania celów,
  • poprawę samooceny,
  • wzrost zainteresowania obszarem stanowiącym przedmiot rozgrywki,
  • większe zaangażowanie w relacjach między uczestnikami.

Wpływ dawnych mechanizmów edukacyjnych na obecną edukację

Ludzie od tysięcy lat stosowali metody gier i grywalizacji w procesie edukacyjnym, choć oczywiście tego tak nie nazywali. Zdrowa rywalizacja, działanie zespołowe, status społeczny, to mechanizmy, które naturalnie funkcjonują u ludzi, a w związku z tym zawsze wykorzystywano je w różnego rodzaju systemach i programach edukacyjnych,  zaczynając od ludów pierwotnych, poprzez starożytne systemy edukacyjne (np. w Sparcie), aż do nowożytnych systemów szkolnych. Nawet obowiązujący do dziś system oceniania wywodzi się przecież z tych mechanizmów, które nie tylko pozwalały na porównywanie między sobą uczniów, ale w bardzo sprawny sposób dostarczały uczniom informacji zwrotnej o swoich postępach.

Budowanie zaangażowania poprzez gry

Do tych naturalnych motywacji i mechanizmów ludzkich odwołują się twórcy najróżniejszych gier i można stwierdzić, że robią to z sukcesem, bo przecież światowy rynek gier jest warty łącznie więcej niż rynek filmów i muzyki razem wzięty.

W związku z tym coraz bardziej popularne staje się wykorzystywanie w procesie edukacji różnego rodzaju gier (komputerowych, planszowych, grupowych) oraz metod, które grami nie są, ale opierają się na mechanizmach powodujących wysokie zaangażowanie w grach.

Mechanizmy, które stoją za wysokim zaangażowaniem budowanym przez gry:

  • zbieranie – punktów, odznak, przedmiotów, kart, itp.,
  • rankingi – sam proces zbierania jest angażujący, ale jeśli na bieżąco widzimy ile zebraliśmy, a ile zebrali inni gracze jesteśmy bardziej zaangażowani – w rankingu ważna jest częsta aktualizacja,
  • poziomy (status) – mechanizm podobny do zbierania, ale jeszcze bardziej angażujący, ponieważ zdobycie kolejnych poziomów (na które składa się np. zdobycie określonej ilości punktów) ma dla nas większe znaczenie i niesie ze sobą pełniejszą informację zwrotną niż zdobywanie poszczególnych punktów – oczywiście najlepiej wykorzystywać obydwa mechanizmy,
  • cele – jest to mechanizm związany z poprzednimi, gracze muszą wiedzieć o co walczą, czyli jakie mają cele w grze, np. zdobycie określonej liczby odznak, punktów, poziomów, czy wykonanie określonych zadań,
  • wyzwania – wykorzystanie wszystkich powyższych mechanizmów,  gra musi być dla graczy relatywnie trudna, żeby angażowała
  • fabuła i wejście w rolę – lubimy opowieści, ciekawi nas co będzie dalej, a gra z fabułą i elementem wejścia w rolę, sprawia, że nie jesteśmy jedynie odbiorcami opowieści, ale jej twórcami i mamy wpływ na to, co się wydarzy.

 

Należy także zadbać o emocje. Granie musi przynosić radość, zaskoczenie i uśmiech. Budowanie pozytywnych emocji w edukacji wzmacnia i powoduje, że uczniowie mogą grać i uczyć się jeszcze lepiej niż wcześniej. Ważne jest też to, żebyśmy ustalili, że każdy  może wygrać. Dlatego też zasada kto pierwszy, ten lepszy nie ma zastosowania w grywalizacji.

Pogromcy śmieci - gra edukująca w obszarze gospodarki odpadami

Ciekawym przykładem wykorzystania grywalizacji do edukacji w obszarze gospodarki odpadami jest przygotowana przez AMM Systems gra Pogromcy Śmieci. Została już doceniona na rynku i  wybrana jako jeden z 60-sięciu projektów w kategorii “edukacja”, których dokładny opis znajdzie się w adresowanym do samorządów katalogu dobrych praktyk w segmencie smart city (pod nową perspektywę unijną). Katalog powstał w ramach projektu realizowanego przez SMART CITY EXPO  na zlecenie Ministerstwa Funduszy i Polityki Regionalnej „Ewaluacja realizacji koncepcji Smart City w państwach Grupy Wyszehradzkiej”. 


Raport został opublikowany przez Ministerstwo 23.07.2021 i jest dostępny pod adresem https://www.ewaluacja.gov.pl/strony/badania-i-analizy/wyniki-badan-ewaluacyjnych/badania-ewaluacyjne/ewaluacja-realizacji-koncepcji-smart-city-w-panstwach-grupy-wyszehradzkiej-evaluation-of-the-implementation-of-the-smart-city-concept-in-visegrad-group-countries/

Jak działa gra edukacyjna oparta na technice gryfikacji?

Pogromcy śmieci odnoszą się do dwóch problemów – jednym z nich jest szerzenie informacji o prawidłowej segregacji odpadów, które ma na celu pomóc samorządom w zwiększeniu poziomów recyklingu w najbliższych latach. Zastosowano tu formę przekazu opierającą się na interaktywnym narzędziu dla dzieci, które uczestnicząc w rozgrywce samodzielnie się uczą, a później przekazują swoją wiedzę starszym, np. rodzicom czy dziadkom, właśnie dzięki zaangażowaniu zbudowanym na etapie rozgrywki.

Drugim problemem jest sama efektywność tego typu działań, która powinna być jak największa, a która często przy akcjach edukacyjnych jest stosunkowo niska i nie można zmierzyć jej efektów. Od samego początku założono, że projekt musi być bardziej angażujący, a efekty jak najbardziej mierzalne. Tym sposobem powstała gra dla dzieci, która działa na zasadzie lokalnego konkursu międzyszkolnego. Zastosowanie elementu grywalizacji skutkuje większą motywacją do nauki. Dzieci grają o nagrody, więc występuje tu również atrakcyjna gratyfikacja. Grywalizacja sprawia, że spora część uczniów w danej gminie dołącza do wspólnej rozgrywki. Widzimy to dzięki anonimowym danym o liczbie prób, czasie spędzonym w grze czy odpowiedziach udzielanych przez uczniów na każdym etapie rozgrywki, które po pierwszych wdrożeniach wyglądają bardzo pozytywnie. Odpowiednie narzędzia do zbierania statystyk pozwalają zmierzyć skuteczność prowadzonych działań edukacyjnych. Można np. sprawdzić z jakimi odpadami najczęściej uczniowie mają problem, gdy przychodzi do ich segregowania.

Najnowsza technologia w dziedzinie edukacji

Projekt AMM Systems bardzo dobrze wpisuje się w ideę “smart city”. Rzeczą najbardziej „smart” w nim jest sama gra w formie aplikacji, która w interaktywny i dopasowany do podopiecznych sposób buduje świadomość ekologiczną już od najmłodszych lat. Inny „smart” element to dane ze statystyk, które z jednej strony pozwalają mierzyć skuteczność działań edukacyjnych, ale również dają pewien punkt odniesienia, na czym oprzeć ewentualne kolejne działania edukacyjne w swoich gminach. Warto zatem rozważyć włączenie idei olimpiady międzyszkolnej do szkolnych programów edukacji ekologicznej czy nawet wykorzystać ją jako cykliczny element gminnej strategii dotyczącej gospodarki odpadami. 

Wszystkich zainteresowanych szczegółami zapraszamy na https://pogromcysmieci.eu/ oraz do kontaktu z AMM SYSTEMS.



Subskrybuj blog

Otrzymuj nowe wpisy bezpośrednio na swojego maila